RandallLiuXin/GodotMaker
RandallLiuXin/GodotMaker has 562 GitHub stars and 50 forks. GitHot measured +1 stars in 24 hours and +3 in 7 days. Last checked 2026-11-11 12:53 UTC. Last push 2026-10-23.
Autonomous text-to-game pipeline for Godot, powered by Claude Code,Codex,Opencode
实测星标增长
- 24小时
- +1
- 7天
- +3
- 15天
- 更新延迟
- 1个月
- 更新延迟
各周期内的星标净变化,周期相互重叠,并非每日新增。缺失的测量保持空白。星标代表关注度,不代表软件质量。
README.zh-CN.md
原文
GodotMaker
带着你的想法来,交给 GodotMaker,得到一个可运行的游戏。
English | 中文
用 GodotMaker 制作的游戏(点击查看):
为什么做这个
在游戏开发中,尤其是早期立项/市场验证阶段,一个团队往往会同时提出大于团队人数的idea。之前的做法是通过开发反复讨论最终选定一个idea,然后进行开发验证。结果还常常开发两周后才发现这个idea根本不行,之前的讨论和开发都白费了。因此我开发了 GodotMaker,希望能让单人把想法变成可玩的原型,快速验证想法的可行性和有趣程度。这将极大地加速游戏开发的前期阶段,让开发者更快地找到真正值得投入的游戏创意。
为什么是GodotMaker
很多工具都在承诺“AI 帮你做游戏”,但真正开始用之后,经常会遇到这些问题:
- 你只是想实现一个想法,却要一直坐在电脑前测试、截图、反馈,让 Agent 一步步改到能用。
- 平台说是在为你实现游戏,但代码和项目留在服务器上,无法完整下载,也无法脱离平台继续开发。
- 好不容易做出一个有趣 demo,却没有落在成熟游戏引擎里,后续迭代、调试、扩展和发布都很困难。
- 本质上只是一个开发工作流,却在中间转卖高价 token,把你锁进他们的计费和运行环境。
GodotMaker 选择另一条路:你带着游戏想法来,它协助你整理成 GDD,然后自动驱动 Agent 完成规划、实现、测试、运行、截图评估和修复。几个小时后,你验收的是一个真正落在本地的 Godot 项目。
项目代码在你手里,框架工作流源码可用、本地优先。想继续打磨,就继续完善想法或 GDD,再跑下一轮。
它有什么不同
- 默认 no-human-in-the-loop。 类似 coding agent 的 long-running goal/task 模式,说清目标后让它自主持续推进。
- 自然语言到完整游戏项目。 输入可以从一个游戏想法开始,GodotMaker 会协助把它整理成设计契约。
- 代码属于你。 输出是普通 Godot 项目:源码、场景、资源、测试、截图、报告都在本地。
- 通过设计持续迭代。 不是一次性生成后结束,而是可以不断完善想法或 GDD、不断提升游戏效果。
- 基于成熟引擎。 结果落在 Godot 生态里,可以继续调试、扩展、导出和发布。
- 没有中间商赚差价。 GodotMaker 是工作流层,不通过封闭平台转卖 agent 工作。
- 源码可见的自动化流程。 框架公开可查看,可在许可范围内运行、修改和贡献。
- GodotMaker CLI驱动。 提供命令行工具,方便你更好的全自动化的使用 GodotMaker 工作流。
Claude Code、Codex、Gemini、OpenAI、xAI、Tripo 等外部 runtime 或模型 provider 可能有自己的价格、额度和数据政策。GodotMaker 保证的是框架工作流源码可用、项目本地、产物归你。
Agent 会做什么
一次运行中,GodotMaker Agent 会持续把设计往前推进:
- 把你的想法整理成
GDD.md、任务、场景、资产、系统和验收标准 - 在 Godot 中实现玩法
- 写代码的同时编写 gdUnit4 单元测试
- 编写像玩家一样操作游戏的端到端测试
- 运行游戏并截图
- 对照 GDD 检查结果
- 把缺失玩法、UI 问题、视觉问题送回修复循环
一个小型原型通常需要 5-8 小时的 Agent 运行时间。不过你不需要手动驱动每个阶段,也不需要一直守在电脑前,工作流会自己持续推进。
社区
- 【GodotMaker】:https://qm.qq.com/q/z6huEnumru
快速开始
npm install -g godotmaker-cli
mkdir my-game
cd my-game
# 带着你的游戏想法,然后运行:
godotmaker-cli --agent claude-code
同一个工作流也可以使用 Codex、OpenCode 或 Pi:
godotmaker-cli --agent codex
godotmaker-cli --agent opencode
godotmaker-cli --agent pi
CLI 会从 idea 梳理和 GDD 规划开始驱动工作流,直到生成一个可玩的 Godot 原型。Agent 选择顺序是:--agent、项目 .godotmaker/config.yaml、CLI 全局配置 ~/.godotmaker/cli/config.yaml、默认 runner。高级用户仍然可以直接在 Claude Code 中运行 /gm-*、在 Codex 中运行 $gm-*、在 OpenCode 中运行 /gm-*,或在 Pi 中运行 /skill:gm-*。
如果你要开发 GodotMaker 框架本身:
git clone https://github.com/RandallLiuXin/GodotMaker.git
cd GodotMaker
pip install -r tools/requirements.txt
python tools/check_env.py
你需要准备
| 工具 | 用途 |
|---|---|
| Godot 4.5+ | 运行生成出的项目 |
| Claude Code、Codex、OpenCode 或 Pi | CLI 驱动运行所需的命令行 Agent runtime;桌面聊天应用不够 |
| Node.js 22+ | 运行 godotmaker-cli 和 Godot MCP 工具 |
| Python 3.10+ | 运行 GodotMaker 辅助脚本 |
| Git 2.30+ | 提供本地历史和 Agent worktree |
只有当项目配置选择 API provider 时,才需要设置对应 API key。只有在当前 Agent runtime 支持时,图片生成和视觉 QA 才能走 runtime-native 路径;OpenCode 项目应配置为 codex 或 API 后端图片/VQA provider。
了解更多
状态与边界
GodotMaker 正在准备源码可见的 public alpha。CLI、Agent runner 支持、视觉 QA 和打包流程还会快速迭代。当前功能生成通常是最稳定的部分。但由于 AI 产出仍然存在不稳定性,并且美术管线仍处于 alpha 阶段,完整运行结束后,项目可能仍需要通过 coding agent 做一轮后续调整,例如修复错误图集区域、补齐动画配置,或修正资源绑定问题。
当前边界:
| 能力项 | 当前状态 | 备注 |
|---|---|---|
| 仅支持 2D | 当前框架面向 2D Godot 游戏。 | 不建议从 3D 游戏 prompt 开始。如果需要 3D 内容,可以在生成后手动补充。 |
| 关卡生成 | 关卡制游戏可以制作,但自动关卡设计能力还不稳定。 | 把生成出的关卡视为草稿或占位,后续仍需要手动调整布局。 |
| 解谜设计与数值平衡 | Agent 可以实现解谜机制、计分规则、经济系统接口和胜负逻辑,但它没有人类对于“是否好玩”“谜题是否巧妙”“数值曲线是否舒服”的判断。 | 用 GodotMaker 搭出功能系统,再自己补充谜题内容、关卡数据和数值平衡。 |
| 美术管线 | 美术管线仍处于 alpha 阶段。它可以生成并接入草稿资源,但偶尔会选错图集区域、漏掉动画配置,或需要后续 coding agent 修复资源绑定。 | 生成结束后建议实际打开项目检查视觉表现。视觉方向重要时,可以替换 assets/ 下的资源,或重新运行 /gm-asset。 |
| 像素画风 | 美术管线当前暂不支持像素画风,后续会支持。 | 现阶段建议使用非像素 2D 美术风格,或手动提供自己的像素资源。 |
| TileSet 与 TileMap | /gm-asset 可以生成固定 profile 的 terrain atlas,并编译经过 L0-L4 验证的原生 TileSet 资源。Build worker 可以根据游戏需求设计 TileMap 的 layer、cell、玩法对象、trigger、camera limit 和场景结构。 |
生成的关卡布局仍是草稿:请实际游玩并检查通行、碰撞、navigation、出口、trigger 和镜头边界;关卡设计质量很重要时再手动调整。 |
| 音频生成 | 当前 pipeline 暂不支持。音频资源会被视为用户提供或延期。 | 手动准备音乐和音效,并在音频工作流完成前自行接入项目。 |
| 长时间自动运行 | GodotMaker 对成本敏感,因为它会长时间调用 coding agent。当前内部基准是 Codex Pro 可以比较轻松地完成长时间原型运行,并且通常仍有不少剩余额度。 | 如果使用其他 runtime 或套餐,建议先从更小的 prompt 开始,并观察第一次完整运行。 |
| 无法收敛 | 基于当前用户反馈,极小概率下会出现无法收敛的项目。这里的“不收敛”指至少运行 5 轮 build/fix/evaluate 循环后仍然无法通过验收。 | 如果遇到这种情况,欢迎把本地不收敛案例反馈给我,这类案例对后续迭代很有价值。 |
后续计划提供专门的美术资源制作 UI,让筛选、裁剪、替换和审查更可靠。
如果你觉得这个方向有价值,欢迎 star、试用 CLI,并把你希望它做得更好的游戏类型和问题提到 issue。
运行时说明
GodotMaker 本身是一个工作流层,实际执行依赖外部 Agent runtime。这些 Agent 不是本仓库维护的组件,长时间自动化运行时偶尔会遇到运行时自身的小问题,例如静默超时、非输出式自动化任务已经完成但进程没有主动退出、临时工具失败、速率限制,或子进程需要额外清理。
绝大多数一次性的 Agent 失败都可以通过停止当前运行、重新启动 godotmaker-cli 恢复;工作流会根据本地项目状态继续推进。我们非常欢迎提交 feedback 和 issue,如果能附上当次运行的必要信息和项目里的 .godotmaker/ 目录就更好了。
许可证
Business Source License 1.1。见 LICENSE。每个发布版本会在首次公开发布 4 年后自动转为 Apache License 2.0。用 GodotMaker 做出来的游戏完全归属于你,但仍需遵守第三方引擎、素材、模型 provider、runtime 或依赖项可能适用的条款。
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