CoderGamester/mcp-unity
CoderGamester/mcp-unity has 2,014 GitHub stars and 252 forks. GitHot measured 0 stars in 24 hours. Last checked 2026-11-08 23:12 UTC. Last push 2026-10-11.
Model Context Protocol (MCP) plugin to connect with Unity Editor — designed for Cursor, Claude Code, Codex, Windsurf and other IDEs
实测星标增长
- 24小时
- 0
- 7天
- 正在收集历史
- 15天
- 正在收集历史
- 1个月
- 正在收集历史
各周期内的星标净变化,周期相互重叠,并非每日新增。缺失的测量保持空白。星标代表关注度,不代表软件质量。
README_zh-CN.md
原文MCP Unity Editor(游戏引擎)
| 🇺🇸英文 | 🇨🇳简体中文 | 🇯🇵日本語 |
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MCP Unity 是 Model Context Protocol 在 Unity 编辑器中的实现,允许 AI 助手与您的 Unity 项目交互。这个包提供了 Unity 和实现 MCP 协议的 Node.js 服务器之间的桥梁,使 Claude、Windsurf 和 Cursor 等 AI 代理能够在 Unity 编辑器中执行操作。
功能
IDE 集成 - 包缓存访问
MCP Unity 通过将 Unity Library/PackedCache 文件夹添加到您的工作区,提供与 VSCode 类 IDE(Visual Studio Code、Cursor、Windsurf)的自动集成。此功能:
- 提高对 Unity 包的代码智能感知
- 为 Unity 包提供更好的自动完成和类型信息
- 帮助 AI 编码助手理解您项目的依赖关系
MCP 服务器工具
execute_menu_item: 执行 Unity 菜单项(用 MenuItem 属性标记的函数)示例提示: "执行菜单项 'GameObject/Create Empty' 创建一个新的空 GameObject"
select_gameobject: 通过路径或实例 ID 选择 Unity 层次结构中的游戏对象示例提示: "选择场景中的 Main Camera 对象"
update_gameobject: 更新 GameObject 的核心属性(名称、标签、层、激活/静态状态),如果不存在则创建示例提示: "将 Player 对象的标签设置为 ‘Enemy’ 并使其不可用"
update_component: 更新 GameObject 上的组件字段,如果 GameObject 不包含该组件则添加它示例提示: "给 Player 对象添加 Rigidbody 组件并设置其质量为 5"
add_package: 在 Unity 包管理器中安装新包示例提示: "给我的项目添加 TextMeshPro 包"
run_tests: 使用 Unity 测试运行器运行测试示例提示: "运行我项目中所有的 EditMode 测试"
send_console_log: 发送控制台日志到 Unity示例提示: "发送控制台日志到 Unity 编辑器"
add_asset_to_scene: 将 AssetDatabase 中的资源添加到 Unity 场景中示例提示: "将我的项目中的 Player 预制体添加到当前场景"
create_prefab: 创建预制体,并可选择添加 MonoBehaviour 脚本和设置序列化字段值示例提示: "从 'PlayerController' 脚本创建一个名为 'Player' 的预制体"
recompile_scripts: 重新编译 Unity 项目中的所有脚本示例提示: "重新编译我 Unity 项目中的所有脚本"
create_scene: 创建新场景并保存到指定路径示例提示: "在 Scenes 文件夹中创建一个名为 'Level1' 的新场景"
load_scene: 通过路径或名称加载场景,支持可选的叠加加载示例提示: "加载 MainMenu 场景"
delete_scene: 通过路径或名称删除场景并从构建设置中移除示例提示: "从我的项目中删除旧的 TestScene"
get_gameobject: 获取特定 GameObject 的详细信息,包括所有组件示例提示: "获取 Player GameObject 的详细信息"
get_console_logs: 获取 Unity 控制台日志,支持分页示例提示: "显示 Unity 控制台最近的 20 条错误日志"
save_scene: 保存当前活动场景,支持另存为新路径示例提示: "保存当前场景" 或 "将场景另存为 'Assets/Scenes/Level2.unity'"
get_scene_info: 获取活动场景的信息,包括名称、路径、脏标记状态和所有已加载的场景示例提示: "我的项目中当前加载了哪些场景?"
unload_scene: 从层次结构中卸载场景(不删除场景资产)示例提示: "从层次结构中卸载 UI 场景"
duplicate_gameobject: 复制场景中的 GameObject,支持可选的重命名和重新设置父级示例提示: "复制 Enemy 预制体 5 次,并将它们重命名为 Enemy_1 到 Enemy_5"
delete_gameobject: 从场景中删除 GameObject示例提示: "从场景中删除旧的 Player 对象"
reparent_gameobject: 更改层次结构中 GameObject 的父级示例提示: "将 HealthBar 对象移动为 UI Canvas 的子对象"
move_gameobject: 将 GameObject 移动到新位置(本地或世界空间)示例提示: "将 Player 对象移动到世界空间位置 (10, 0, 5)"
rotate_gameobject: 将 GameObject 旋转到新角度(本地或世界空间,欧拉角或四元数)示例提示: "将 Camera 沿 Y 轴旋转 45 度"
scale_gameobject: 将 GameObject 缩放到新的本地比例示例提示: "将 Enemy 对象放大到两倍大小"
set_transform: 在单个操作中设置 GameObject 的位置、旋转和缩放示例提示: "将 Cube 的位置设置为 (0, 5, 0),旋转为 (0, 90, 0),缩放为 (2, 2, 2)"
create_material: 使用指定的着色器创建新材质并保存到项目中示例提示: "使用 URP Lit 着色器创建一个名为 'EnemyMaterial' 的红色材质"
assign_material: 将材质分配给 GameObject 的渲染器组件示例提示: "将 'EnemyMaterial' 分配给 Enemy GameObject"
modify_material: 修改现有材质的属性(颜色、浮点数、纹理)示例提示: "将 'EnemyMaterial' 的颜色改为蓝色,并将金属度设置为 0.8"
get_material_info: 获取材质的详细信息,包括着色器和所有属性示例提示: "显示 'PlayerMaterial' 的所有属性"
batch_execute: 在单个批处理请求中执行多个工具操作,减少往返次数并支持原子操作,失败时可选回滚示例提示: "在单个批处理操作中创建 10 个名为 Enemy_1 到 Enemy_10 的空 GameObject"
MCP App 工具
show_unity_dashboard: 在 VS Code 中打开 Unity 仪表板 MCP App(需要 VS Code 1.109 或更高版本)示例提示: "打开 Unity 仪表板应用"
get_play_mode_status: 获取 Unity 播放模式状态(isPlaying、isPaused)示例提示: "Unity 处于播放模式吗?"
set_play_mode_status: 使用操作play(开始或继续)、pause(切换暂停)、stop(退出播放模式)、step(前进一帧)控制 Unity 播放模式示例提示: "启动 Unity 播放模式"、"暂停游戏" 或 "前进一帧"
MCP 服务器资源
unity://menu-items: 获取 Unity 编辑器中所有可用的菜单项列表,以方便execute_menu_item工具示例提示: "显示与 GameObject 创建相关的所有可用菜单项"
unity://scenes-hierarchy: 获取当前 Unity 场景层次结构中所有游戏对象的列表示例提示: "显示当前场景层次结构"
unity://gameobject/{id}: 通过实例 ID 或场景层次结构中的对象路径获取特定 GameObject 的详细信息,包括所有 GameObject 组件及其序列化的属性和字段示例提示: "获取 Player GameObject 的详细信息"
unity://logs: 获取 Unity 控制台的所有日志列表示例提示: "显示 Unity 控制台最近的错误信息"
unity://packages: 从 Unity 包管理器获取已安装和可用包的信息示例提示: "列出我 Unity 项目中当前安装的所有包"
unity://assets: 获取 Unity 资产数据库中资产的信息示例提示: "查找我项目中的所有纹理资产"
unity://tests/{testMode}: 获取 Unity 测试运行器中测试的信息示例提示: "列出我 Unity 项目中所有可用的测试"
ui://unity-dashboard: Unity 仪表板 MCP App UI示例提示: "打开 Unity 仪表板应用"
MCP 服务器提示词
提示词是为常见 Unity 任务提供引导式工作流的预配置模板。它们帮助 AI 助手理解特定场景中正确的操作顺序和可用工具。
unity_dashboard: 打开 Unity 仪表板 MCP App,并提供其功能的上下文信息用法: 在 AI 助手中使用
unity_dashboard提示词,以获得对 Unity 仪表板的引导式访问gameobject_handling_strategy: 提供用于处理 GameObject 的结构化工作流,包括应使用哪些工具和资源用法: 在 AI 助手中结合 GameObject ID、名称或路径使用
gameobject_handling_strategy提示词,以获得逐步指导
要求
[!NOTE] 包含空格的项目路径
MCP Unity 支持包含空格的项目路径。但是,如果遇到连接问题,请尝试将项目移动到不含空格的路径,作为排查步骤。
示例:
- ✅ 推荐:
C:\Users\YourUser\Documents\UnityProjects\MyAwesomeGame- ✅ 支持:
C:\Users\Your User\Documents\Unity Projects\My Awesome Game
安装
安装 MCP Unity 服务器是一个多步骤过程:
步骤 1: 安装 Node.js
要运行 MCP Unity 服务器,您需要在计算机上安装 Node.js 18 或更高版本:

Windows
- 访问 Node.js 下载页面
- 下载 Windows 安装程序 (.msi) 的 LTS 版本(推荐)
- 运行安装程序并按照安装向导操作
- 通过打开 PowerShell 并运行以下命令验证安装:
node --version
macOS
- 访问 Node.js 下载页面
- 下载 macOS 安装程序 (.pkg) 的 LTS 版本(推荐)
- 运行安装程序并按照安装向导操作
- 或者,如果您已安装 Homebrew,可以运行:
brew install node@18 - 通过打开终端并运行以下命令验证安装:
node --version
步骤 2: 通过 Unity 包管理器安装 Unity MCP 服务器包
- 打开 Unity 包管理器 (Window > Package Manager)
- 点击左上角的 "+" 按钮
- 选择 "Add package from git URL..."
- 输入:
https://github.com/CoderGamester/mcp-unity.git - 点击 "Add"
步骤 3: 配置 AI LLM 客户端
选项 1: 使用 Unity 编辑器配置
- 打开 Unity 编辑器
- 导航到 Tools > MCP Unity > Server Window
- 点击 "Configure" 按钮为您的 AI LLM 客户端配置,如下图所示

全局配置与项目配置:
- Configure [Client] — 写入全局用户配置文件(例如
~/.claude.json)。使用绝对路径,适用于您机器上的所有项目。最适合个人或单开发者设置。- Configure [Client] (Project) — 写入 Unity 项目根目录中的
.mcp.json(或等效文件)。使用相对路径,因此可在不同机器间工作。该文件应提交到 Git 并与团队共享。最适合协作项目,或希望配置随项目一起移动的情形。如有疑问,请优先使用 (Project) 变体——相对路径更具可移植性,移动项目文件夹后也不会失效。
- 使用给定的弹出窗口确认配置安装
选项 2: 手动配置
打开 AI 客户端的 MCP 配置文件,并添加 MCP Unity 服务器配置:
将
ABSOLUTE/PATH/TO替换为 MCP Unity 安装的绝对路径,或直接从 Unity 编辑器 MCP 服务器窗口(Tools > MCP Unity > Server Window)复制文本。对于位于 Unity 项目树中且会提交到 Git 的配置(例如
<project>/.vscode/mcp.json、<project>/opencode.json、<project>/.cursor/mcp.json、<project>/.mcp.json、<project>/.codex/config.toml),请优先使用项目相对路径,以便同一文件能在不同机器上工作。在 Server Window 中切换 "Use relative path",可在绝对路径与项目相对路径的复制片段之间切换。Configure GitHub Copilot、Configure OpenCode、Configure Cursor (Project)、Configure Claude Code (Project) 和 Configure Codex CLI (Project) 按钮已自动生成相对路径。项目本地按钮(Cursor / Claude Code / Codex CLI)会将 MCP 服务器条目写入 Unity 项目目录,而不是全局用户配置,因此其他(非 Unity)项目不会看到 MCP 连接失败警告。对于 Codex CLI (Project),首次在项目根目录运行
codex时必须批准项目可信提示;否则 Codex 会忽略<project>/.codex/config.toml。
适用于 JSON 客户端(Cursor、Windsurf、Claude Code、GitHub Copilot 等):
{
"mcpServers": {
"mcp-unity": {
"command": "node",
"args": [
"ABSOLUTE/PATH/TO/mcp-unity/Server~/build/index.js"
]
}
}
}
对于工作区范围的 VS Code / GitHub Copilot(.vscode/mcp.json),请使用 ${workspaceFolder},以便路径能在不同机器间移植:
{
"mcpServers": {
"mcp-unity": {
"command": "node",
"args": [
"${workspaceFolder}/Library/PackageCache/com.gamelovers.mcp-unity@<hash>/Server~/build/index.js"
]
}
}
}
适用于 Codex CLI(~/.codex/config.toml):
[mcp_servers.mcp-unity]
command = "node"
args = ["ABSOLUTE/PATH/TO/mcp-unity/Server~/build/index.js"]
Cursor — 项目本地(Unity 项目根目录的 .cursor/mcp.json,使用项目相对路径):
{
"mcpServers": {
"mcp-unity": {
"command": "node",
"args": [
"Library/PackageCache/com.gamelovers.mcp-unity@<hash>/Server~/build/index.js"
]
}
}
}
Claude Code — 项目本地(Unity 项目根目录的 .mcp.json,使用项目相对路径;这是 Claude Code 的团队共享 MCP 配置):
{
"mcpServers": {
"mcp-unity": {
"command": "node",
"args": [
"Library/PackageCache/com.gamelovers.mcp-unity@<hash>/Server~/build/index.js"
]
}
}
}
Codex CLI — 项目本地(Unity 项目根目录的 .codex/config.toml,使用项目相对路径):
[mcp_servers.mcp-unity]
command = "node"
args = ["Library/PackageCache/com.gamelovers.mcp-unity@<hash>/Server~/build/index.js"]
Codex 会将此文件叠加到全局
~/.codex/config.toml,但仅当项目被标记为受信任时才会生效。首次在项目根目录运行codex时,请批准信任提示;否则 Codex 会忽略.codex/config.toml。
适用于 OpenCode(Unity 项目根目录的 opencode.json):
{
"$schema": "https://opencode.ai/config.json",
"mcp": {
"mcp-unity": {
"type": "local",
"enabled": true,
"command": ["node", "Library/PackageCache/com.gamelovers.mcp-unity@<hash>/Server~/build/index.js"],
"environment": {}
}
}
}
UPM 包缓存路径中的
@<hash>段会在更新包时发生变化。更新 MCP Unity 后,请重新运行 Configure 按钮,或手动更新指向新缓存目录的路径。
启动 Unity 编辑器 MCP 服务器
- 打开 Unity 编辑器
- 导航到 Tools > MCP Unity > Server Window
- 点击 "Start Server" 按钮以启动 WebSocket 服务器
- 打开 AI 编码 IDE(例如 Cursor、Windsurf、Claude Code、Codex CLI、GitHub Copilot、Google Antigravity、OpenCode 等)并开始执行 Unity 工具
当 AI 客户端连接到 WebSocket 服务器时,它将自动显示在窗口的绿色框中
可选:设置 WebSocket 端口
默认情况下,WebSocket 服务器运行在 '8090' 端口。要更改它:
- 打开 Unity 编辑器
- 导航到 Tools > MCP Unity > Server Window
- 将 "Connection Port" 值更改为所需的端口号
- Unity 将该值保存到
ProjectSettings/McpUnitySettings.json - 重启 Node.js 服务器
Node 桥接会从已安装包的路径发现此设置文件,因此不依赖 MCP 客户端的工作目录。若要仅为一个 Node 进程覆盖端口,请设置 UNITY_PORT,例如:UNITY_PORT=9001 node build/index.js。
可选:设置超时
默认情况下,MCP 服务器与 WebSocket 之间的超时时间为 10 秒。要更改它:
- 打开 Unity 编辑器
- 导航到 Tools > MCP Unity > Server Window
- 将 "Request Timeout (seconds)" 值更改为所需的超时秒数
- Unity 将该值保存到
ProjectSettings/McpUnitySettings.json - 重启 Node.js 服务器
若要仅为一个 Node 进程覆盖超时(单位为秒),请设置 UNITY_REQUEST_TIMEOUT,例如:UNITY_REQUEST_TIMEOUT=30 node build/index.js。
[!TIP]
您的 AI 编码 IDE(例如 Claude Desktop、Cursor IDE、Windsurf IDE)与 MCP 服务器之间的超时时间取决于 IDE。
可选:运行持久化的无头 MCP 主机
MCP Unity 默认在 -batchmode 下保持禁用,以便 CI 和云构建不会启动桥接或运行 npm。要将长期运行的无头 Editor 作为 MCP 主机运行,请在启动 Unity 前通过在 Server Window 中启用 Allow Batch Mode Server 或设置 MCP_UNITY_ALLOW_BATCH_MODE=true 来显式启用:
MCP_UNITY_ALLOW_BATCH_MODE=true Unity -batchmode -nographics -projectPath /path/to/project -logFile /path/to/unity.log
启用后,Unity 端 WebSocket 服务器会正常启动,但在批处理模式下永远不会运行 npm install 或 npm run build。请确保 Node 桥接已构建完成,并且 MCP 客户端可用。
桥接配置解析顺序
Node 桥接按以下顺序解析每个连接值:环境变量(UNITY_PORT、UNITY_HOST 或 UNITY_REQUEST_TIMEOUT)、MCP_UNITY_SETTINGS_PATH、在已安装包上级目录中找到的 ProjectSettings/McpUnitySettings.json、在工作目录上级目录中找到的同一文件,最后是默认值。生成的 MCP 配置会显式设置 MCP_UNITY_SETTINGS_PATH 和 MCP_UNITY_AUTH_TOKEN_PATH。桥接会记录值的来源,并在回退到默认值前发出警告。
桥接安全与包安装
MCP Unity 会在 Library/McpUnity/bridge-token 创建每个项目独有的 256 位身份验证令牌。令牌解析顺序是严格的:先使用 MCP_UNITY_AUTH_TOKEN,然后是 MCP_UNITY_AUTH_TOKEN_PATH,最后是已发现 Unity 项目中的令牌。显式配置的值缺失或格式错误时会直接失败,不会回退。生成的配置使用令牌文件路径,且不会把密钥写入 ProjectSettings。
Unity 端点要求使用用户名 mcp-unity 的 HTTP Basic 身份验证,并拒绝所有带 Origin 请求头的 WebSocket 握手。直接连接 WebSocket 的集成必须提供身份验证且不能发送 Origin。可以在 Server Window 中复制或重新生成令牌;轮换令牌后,请重启所有 MCP 客户端进程。
Unity 包可能在编译时执行 Editor 代码,因此 add_package 工具默认禁用。仅当 MCP 客户端和包来源可信时,才通过 Tools > MCP Unity > Server Window 中的 Allow Package Installation,或在 ProjectSettings/McpUnitySettings.json 中设置 AllowPackageInstallation=true 来启用。
版本 1.5.0 会有意拒绝 1.4.x Node 桥接。请同时升级 Unity 和 Node 包组件;如果包缓存路径发生变化,请重新运行 Unity 的 Configure 操作,并重启 MCP 客户端。
可选:允许远程 MCP Bridge 连接
默认情况下,WebSocket 服务器绑定到 'localhost'。要允许来自其他设备的 MCP Bridge 连接,请执行以下步骤:
- 打开 Unity 编辑器
- 依次点击菜单「Tools > MCP Unity > Server Window」
- 勾选"Allow Remote Connections(允许远程连接)"复选框
- Unity 将 WebSocket 服务器绑定到 '0.0.0.0'(所有网络接口)
- 重新启动 Node.js 服务器以应用新的主机配置
- 在远程运行 MCP Bridge 时,将环境变量 UNITY_HOST 设置为 Unity 所在机器的 IP 地址:
UNITY_HOST=192.168.1.100 node server.js
远程传输仍使用未加密的 ws://。身份验证可以阻止未授权访问,但无法隐藏通信内容;请仅在可信网络、VPN 或 SSH 隧道中使用。无法读取 Unity 项目令牌文件的远程桥接必须通过安全的密钥管理方式接收 MCP_UNITY_AUTH_TOKEN。
调试服务器
构建 Node.js 服务器
MCP Unity 服务器使用 Node.js 构建。它需要将 TypeScript 代码编译到 build 目录中。
如果出现问题,您可以通过以下方式强制安装:
- 打开 Unity 编辑器
- 导航到 Tools > MCP Unity > Server Window
- 点击 "Force Install Server" 按钮

如果您想手动构建,可以按照以下步骤操作:
打开终端/PowerShell/命令提示符
导航到 Server 目录:
cd ABSOLUTE/PATH/TO/mcp-unity/Server~安装依赖:
npm install构建服务器:
npm run build运行服务器:
node build/index.js
使用 MCP Inspector 调试
使用 @modelcontextprotocol/inspector 调试服务器:
- Powershell
npx @modelcontextprotocol/inspector node Server~/build/index.js
- 命令提示符/终端
npx @modelcontextprotocol/inspector node Server~/build/index.js
在关闭终端或使用 MCP Inspector 调试之前,请务必使用 Ctrl + C 关闭服务器。
启用控制台日志
- 启用终端或 log.txt 文件中的日志记录:
- Powershell
$env:LOGGING = "true" $env:LOGGING_FILE = "true"- 命令提示符/终端
set LOGGING=true set LOGGING_FILE=true
常见问题
什么是 MCP Unity?
MCP Unity 是一个功能强大的桥梁,使用 Model Context Protocol (MCP) 将您的 Unity 编辑器环境连接到 AI 助手 LLM 工具。
本质上,MCP Unity:
- 将 Unity 编辑器功能(如创建对象、修改组件、运行测试等)公开为 AI 可以理解和使用的“工具”和“资源”。
- 在 Unity 内运行 WebSocket 服务器,并在 Node.js 服务器(作为 Unity 的 WebSocket 客户端)中实现 MCP。这允许 AI 助手向 Unity 发送命令并接收信息。
- 使您能够使用自然语言提示与 AI 助手在 Unity 项目中执行复杂任务,从而显著加快开发工作流程。
为什么要使用 MCP Unity?
MCP Unity 为开发人员、美术和项目经理提供了多个优势:
- 加速开发: 使用 AI 提示自动化重复任务、生成样板代码并管理资源。
- 提高生产力: 无需手动点击菜单或为简单操作编写脚本即可与 Unity 编辑器交互。
- 提高可访问性: 让不熟悉 Unity 编辑器或 C# 的用户也能在 AI 引导下进行有效修改。
- 无缝集成: 适配支持 MCP 的多种 AI 助手和 IDE。
- 可扩展性: 可以扩展协议和工具集,按需暴露更多项目/Unity 功能。
- 协作潜力: 促进新的协作方式,帮助新人上手项目结构与操作。
MCP Unity 与即将发布的 Unity 6.2 AI 功能有何比较?
焦点:
- MCP Unity: 侧重于编辑器自动化与交互,允许外部 AI 控制和查询 Unity 编辑器 来操作场景、资源与项目设置。
- Unity 6.2 AI:
- 在编辑器内进行内容生成(纹理、精灵、动画、行为、脚本)和 AI 辅助,直接集成到编辑器界面。
- 提供微调模型以回答关于 Unity 文档与 API 结构的问题。
- 增加运行 AI 推理能力,支持在运行时部署并运行预训练网络(如 NPC 行为、图像识别等)。
用例:
- MCP Unity: “创建一个新的 3D 对象,将其命名为 ‘Player’,添加 Rigidbody,并将质量设为 10。” “运行所有 Play Mode 测试。” “请求修复控制台错误。” “执行自定义菜单项 ‘Prepare build for iOS’ 并修复错误。”
- Unity 6.2 AI: “为该材质生成科幻纹理。” “将所有树木放入标记为 ‘forest’ 的区域。” “创建行走动画。” “生成 2D 精灵。” “询问控制台错误细节。”
互补而非互斥: 两者可以互补:用 MCP Unity 做编辑器自动化/批量修改,再用 Unity AI 工具做内容生成。
当前哪些 MCP 主机和 IDE 支持 MCP Unity?
已知兼容的平台包括:
- Cursor
- Windsurf
- Claude Desktop
- Claude Code
- Codex CLI
- GitHub Copilot
- Google Antigravity
- OpenCode
我可以为我的项目扩展 MCP Unity 以使用自定义工具吗?
可以。
- 在 Unity (C#) 中: 创建继承自
McpToolBase的 C# 类并在McpUnityServer.cs注册。 - 在 Node.js (TypeScript) 中: 在
Server/src/tools/定义对应工具(含 Zod 输入/输出模式),并在Server/src/index.ts注册。Node 端会将请求转发给 Unity C# 工具。
MCP Unity 是免费使用的吗?
是的,MCP Unity 在 MIT 许可证下开源发布。
为什么我无法连接到 MCP Unity?
- 确认 WebSocket 服务器已启动(在 Unity 的 Server Window)
- 从 MCP 客户端发送一条控制台日志以强制重连
- 在 Unity Editor MCP Server 窗口更改端口号(Tools > MCP Unity > Server Window)
为什么 MCP Unity 服务器无法启动?
- 检查 Unity 控制台错误
- 确保 Node.js 已安装并在 PATH 中
- 验证 Server 目录依赖已安装
为什么运行 Play Mode 测试时会出现连接失败错误?
run_tests 工具会返回:
Error:
Connection failed: Unknown error
这是因为切换到 Play Mode 时域重载导致桥接连接丢失。解决方法是在 Edit > Project Settings > Editor > "Enter Play Mode Settings" 中关闭 Reload Domain。
为什么有些客户端会在工具初始化期间因 KeyError: 'position' 失败?
某些 MCP 客户端在解析包含本地 JSON 指针引用(如 #/properties/position)的工具模式时可能失败。
MCP Unity 会为 transform 工具输入(set_transform、move_gameobject、rotate_gameobject、scale_gameobject)中的每个字段注册新的嵌套向量模式,因此生成的模式不依赖本地 #/properties/... 引用。
如果仍然遇到此错误:
- 将 MCP 客户端更新到最新版本;
- 重新构建 Node 服务器(
cd Server~ && npm run build); - 确认您的包版本包含此兼容性修复。
故障排除:WSL2(Windows 11)网络
当 MCP(Node.js)服务器在 WSL2 内运行,而 Unity 在 Windows 11 上运行时,连接 ws://localhost:8090/McpUnity 可能会失败并报错 ECONNREFUSED。
原因:WSL2 与 Windows 使用不同的网络命名空间——WSL2 内的 localhost 并不指向 Windows 主机。默认情况下,Unity 监听 localhost:8090。
解决方案 1 — 启用 WSL2 镜像网络(推荐)
- Windows 11:设置 → 系统 → 面向开发人员 → WSL → 启用“镜像模式网络”。
- 或通过
.wslconfig(之后执行wsl --shutdown并重新打开 WSL):
[wsl2]
networkingMode=mirrored
启用后,Windows 与 WSL2 共享 localhost,默认配置(localhost:8090)即可正常工作。
解决方案 2 — 将 Node 客户端指向 Windows 主机
在启动 MCP 客户端之前,在 WSL 终端中设置:
# 从 resolv.conf 中检测 Windows 主机 IP
export UNITY_HOST=$(grep -m1 nameserver /etc/resolv.conf | awk '{print $2}')
这样,Server~/src/unity/mcpUnity.ts 将连接到 ws://$UNITY_HOST:8090/McpUnity 而不是 localhost(它读取 UNITY_HOST,如果 ProjectSettings/McpUnitySettings.json 中存在 Host 字段,也会优先使用)。
解决方案 3 — 允许 Unity 接受远程连接
- Unity:Tools → MCP Unity → Server Window → 勾选“Allow Remote Connections”(Unity 绑定到
0.0.0.0)。 - 确保 Windows 防火墙允许所配置端口(默认 8090)的入站 TCP。
- 在 WSL2 中,连接到 Windows 主机 IP(见解决方案 2),或在启用镜像网络后连接
localhost。
[!NOTE] 默认端口为
8090。您可以在 Unity 的 Server Window(Tools → MCP Unity → Server Window)中进行更改。该值映射到McpUnitySettings,并持久化到ProjectSettings/McpUnitySettings.json。
验证连接
npm i -g wscat
# 启用镜像网络后
wscat -c ws://localhost:8090/McpUnity
# 或使用 Windows 主机 IP
wscat -c ws://$UNITY_HOST:8090/McpUnity
运行测试
C# 测试(Unity)
使用 Unity 的 Test Runner 运行测试:
- 打开 Unity 编辑器
- 导航到 Window > General > Test Runner
- 选择 "EditMode" 选项卡
- 点击 "Run All" 执行所有测试
TypeScript 测试(服务器)
使用 Jest 运行测试:
cd Server~
npm test
要在监视模式下运行测试:
npm run test:watch
支持与反馈
如有问题或需要支持,请在本仓库提交 issue,或通过以下方式联系:
- Linkedin:
- Discord: gamester7178
- Email: [email protected]
贡献
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许可证
本项目使用 MIT License 授权。