QianMo/Awesome-Unity-Shader
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:boat: 关于炫酷的Unity3D Shader | About Cool Unity3D Shaders
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README.md
OriginalAwesome-Unity-Shader
这是一个关于Unity3D Shader的Rep。目前主要是自己博客专栏《【浅墨Unity3D Shader编程】》中推出的一些Shader代码的收集。
推荐新的高品质Unity Shader项目 | Recommend New Awesome Unity Shader Library
X-PostProcessing Libray,简称XPL,是针对Unity引擎的高品质开源后处理库,旨在提供业界主流的高品质后处理特效的完整解决方案。目前已完美支持Unity Post-processing Stack v2,后续也将提供对Unity引擎URP/LWRP/HDRP的兼容支持。
X-PostProcessing Library (XPL) is a high quality post processing library for for Unity Post Processing Stack v2/LWRP/URP/HDRP
【详情可见 | The X-PostProcessing Libray Repo is here:https://github.com/QianMo/X-PostProcessing-Library】
以下是各个Shader的图示。
Volume 1 凹凸纹理显示+自选边缘颜色和强度Shader
0.TheFirstShader
Volume 02 Unity基本Shader框架写法
1.单色Shader
2.材质颜色&开启光照Shader
3.可调漫反射光Shader
4.光照材质完备beta版Shader
5.简单的纹理载入Shader
6.光照材质完备正式版Shader
Volume 03 子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合
1. Alpha纹理混合
2.纹理的Alpha通道与自发光相混合
3. 纹理Alpha与自发光混合可调色版
4. 顶点光照+纹理Alpha自发光混合
5. 顶点光照+自发光混合+纹理混合
Volume 04 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效
1.用剔除操作渲染对象背面
2. 用剔除操作渲染对象背面(第二版)
3.用剔除实现玻璃效果
4.基本Alpha测试
5.顶点光照+可调透明度
6.简单的植被Shader
Volume 05 Unity中Shader的三种形态对比&混合操作
一:固定功能Shader示例
二:表面着色器Surface Shader示例
三:可编程Shader示例
1. 纹理载入Shader
2.基本blend使用
3.基本blend使用+颜色可调
4.基本blend使用+顶点光照
5.实现玻璃效果第二版
6.实现玻璃效果第三版
Volume 06 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)
1.最基本的Surface Shader
2.颜色可调
3.基本纹理载入
4.凹凸纹理载入
5.纹理载入+颜色可调
6. 凹凸纹理+边缘光照
7.凹凸纹理+颜色可调
8.细节纹理
9.凹凸纹理+颜色可调+边缘光照+细节纹理
Volume 07 表面着色器的写法(二):自定义光照模式
### 0.内置的漫反射光照
1.简单的高光光照模型
2.自制简单的Lambert光照
3.自定义的半Lambert光照
4.自定义卡通渐变光照
第一组:
第二组:
第三组:
5.自定义卡通渐变光照v2
Volume 08 径向模糊屏幕特效
Volume 09 屏幕水幕特效的实现
Volume 10 屏幕油画特效的实现
Volume 11 屏幕像素化特效的实现
Volume 12 可编程Shader初步 & 漫反射可编程Shader
### 1.单色Shader
2.单色可调Shader的书写
4.颜色单项可调的RGB Cube
###5.三色分量可调的RGB Cube
6.单色可调的漫反射光照Shader书写
7.可调颜色和自定义纹理的漫反射光照Shader
下图是此漫反射Shader使用到皮卡丘模型上的效果图。
Volume 13 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader
1.单色透明Shader
2.颜色可以调版单色透明Shader
3.双面双色颜色可以调版透明Shader
从物体外部看:
从物体内部看:
4.镜面反射(Specular)Shader
5.带纹理载入的specular shader
将此Shader施于妙蛙草的模型之上,得到的便是如端游《剑灵》一般油腻腻的画风感觉:
Volume 14.边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态 || Two Way to Write Rim Shader
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Volume 15. 屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现 || Gaussian Blur Post Effect
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Volume 16. 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader || Car Paint Shader Suitable for Mobile Platform Based On MatCap
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